TANTRIXREGELN FÜR ONLINETURNIERE

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1. Einführung:

In ALLEN Onlineturnieren gelten die üblichen Tantrixregeln. Die folgenden sind speziell für Turniere. Diese Regeln gelten auch für Turniere, die im Pokal-System abgehalten werden - es werden übrigens auch in Zukunft Turnierpunkte (TPs) verwendet werden, um die Ergebnisse in Turnieren nach Pokal-System zu berechnen.

Regeln, die nur für Wochenendveranstaltungen zutreffen (bei denen alle zur selben Zeit spielen), sind in Blau gesetzt.
Regeln, die nur für Veranstaltungen gelten, bei denen die Spieler untereinander Termine für Spiele vereinbaren, sind in Rot gesetzt.
Regeln, die für alle Turniere zutreffen, sind in Schwarz gesetzt.

Wenn nicht anders angegeben, ist die E-mail Adresse des Turnierleiters tournaments@tantrix.co.uk .

Zur Vereinfachung sind hier die Regeln, die ihr vor einem Turnier lesen solltet:

2. Zeitbegrenzung 5. Farben 6. Stein1 7. Nichtantreten

8. Termine vereinbaren 9. Turnierpunkte 14. Mogeln 15. Zusammenfassung

Regeln, die ihr kennen ODER bei euch haben solltet für den Fall, dass etwas ungewöhnliches passiert:

3. Unterbrechungen 4. Zeitangleichung 10. Tie-Breaks 11. Kontroversen

Kompliziertere Regeln, die ihr NICHT zu lesen braucht, wenn es euch nichts ausmacht, dem Leiter zu vertrauen:

12. Elowertung 13. Platzierung

2. Zeitbegrenzung:

Die Zeitbegrenzung pro Spiel und Spieler beträgt 15 Minuten. * NEU 2001 * Ihr könnt jetzt bereits Punkte verlieren, wenn ihr 15 Minuten erreicht. Wenn ein Spieler überzieht, sollte das Spiel fortgesetzt werden. Allerdings verliert jeder Spieler am Ende einen Turnierpunkt (s. Regel 9 - Turnierpunkte) von seiner Gesamtwertung für jede volle Minute, die er über 14 Minuten hinaus braucht, während sein Gegner je einen Turnierpunkt gewinnt. Ihr solltet euch strikt an die Zeitbegrenzung halten und Zeitbonuse auf dem Ergebnisformular angeben. Bitte kontrolliert die Zeiten, bevor ihr damit beginnt, Züge im Reviewmodus zu überprüfen, da sie dadurch verändert werden können.

3. Unterbrechungen:

  1. Wenn ein Spieler abstürzt, solltet ihr euch hilfsbereiter zeigen. Bitte gebt ihm ausreichend Zeit, die Verbindung wieder herzustellen. Hierfür solltet ihr einem Spieler mindestens fünf Minuten einräumen. Nachdem fünf Minuten im "Limbo" (Zustand, in dem nicht gespielt werden kann) vergangen sind, solltet ihr gegen Robot weiterspielen, indem ihr auf "Actions - Let the robot play" klickt.
  2. Wenn ein Spieler mehr als einmal abstürzt (ausgenommen sehr kurze Unterbrechungen von weniger als zwei Minuten), könnt ihr nach drei Unterbrechungen von jeweils zwei Minuten Robot weiterspielen lassen. An Wochenendturnieren, wenn die Zeit knapper ist, gebt eurem Gegner, wenn er beim ersten Absturz zwei Minuten lang weg war, beim nächsten mal drei Minuten, um die Verbindung wieder herzustellen, bevor ihr gegen Robot weiterspielt, d.h. alles in allem fünf Minuten. Ihr könnt ihm auch mehr Zeit geben (eigentlich will doch keiner ein Spiel gewinnen, nur weil sein Gegner abgestürzt ist), aber nicht weniger. * NEU 2001 * Beide Spieler können ein solches Spiel zur Bewertung an den Turnierleiter schicken, wenn Robot ungleich einem Menschen spielt und dies das Ergebnis beeinträchtigt (z.B. wenn Robot einen leicht vermeidbaren großen Kreis erlaubt). Wenn der Spielleiter sich nicht gerade in der Lobby befindet, muss der Spieler eine Kopie des Bildschirms vorlegen - siehe Regel 11.
  3. Wenn beide Spieler abstürzen und das Spiel verschwindet, sollte das Spiel noch einmal von vorn begonnen werden. In Wochenendveranstaltungen (bei denen es hierfür keine Zeit gibt) wird das Spiel mit 23:23 unentschieden bewertet. Das Spiel dürfte nicht verschwinden, wenn sich ein Zuschauer im Raum befindet. * NEU 2001 * Beide Spieler können solche Spiele nun zur Bewertung an den Turnierleiter schicken, wenn sie eine oder mehr notwendige Kopien des Bildschirms haben - siehe Regel 11. Beide Spieler sollten ihre Forderungen für das Endergebnis einsenden, gerne auch mit Erläuterungen.

4. Zeitangleichung nach Unterbrechungen:

Wir müssen uns hier darauf verlassen, dass die Spieler sich fair verhalten. Bei Wiederherstellung der Verbindung sollten die Uhren die Zeiten vom Beginn der Unterbrechung anzeigen. Falls eine der beiden Uhren auf Null zurückgestellt wurde oder weiterlief, während nicht gespielt werden konnte, einigt euch bitte bevor ihr weiterspielt über nötige Zeitänderungen, nicht erst am Ende des Spiels.

5. Farben:

Die Spieler sollten die Farben verwenden, die in den Veranstaltungstabellen angezeigt werden. Diese werden folgendermaßen zugeordnet: Farben erster Wahl, wenn diese sich unterscheiden, ansonsten Farben zweiter Wahl. Wenn sich erste und zweite Wahl bei beiden Spielern entsprechen, werden die übrigen beiden Farben den Spielern durch den Leiter zufällig zugeteilt. Wenn ein Spieler mit einer unrichtiger Farbe spielt, kann der zweite Spieler einen Neustart verlangen, jedoch lediglich bevor er seinen eigenen ersten Zug ausführt.

6. Was geschieht, wenn der erste Stein zu nah am Rand gelegt wird:

Wenn der erste Stein fünf oder weniger Felder vom Rand der gesamten Spielfläche entfernt gelegt wird, kann der zweite Spieler einen Neustart verlangen, jedoch lediglich bevor er seinen eigenen ersten Zug ausführt.

7. Nichtantreten:

  1. Wenn bei einer Wochenendveranstaltung ein Spieler nicht innerhalb von fünf Minuten nachdem ein Spiel beginnen sollte erscheint (verwendet bitte zur exakten Zeitbestimmung die GMT-Uhr in der Lobby), wird jede weitere Minute, die er zu spät kommt, zu seiner Spielzeit addiert, wenn er doch noch erscheint. Nach weiteren zehn Minuten kann das Spiel für ihn wegen Nichtantretens als verloren erklärt werden. Wenn er jedoch Schwierigkeiten hat, die Lobby zu laden, und er die Möglichkeit hat, den Leiter (z.B. per E-mail) und/oder seinen Gegner zu benachrichtigen, werden wir versuchen, uns verständnisvoll zu zeigen. Für andere Arten von Veranstaltungen lest bitte Regel 8, um zu erfahren, was zu einer Disqualifikation führen kann.
  2. In einem Wettkampf nach Pokal-System wird bei Nichtantreten eines Spielers seinem Gegner ein Sieg von 50 zu 14 Steinen (20-0 TPs) angerechnet. Bei anderen Arten des Wettkampfes wird ihm bei Nichtantreten des Gegners ein Sieg von 35 zu 15 Steinen angerechnet, was 18-2 TPs entspricht, um eine zu starke Verzerrung der Ergebnisse zu vermeiden. Ein solches Spiel wird nicht in die Berechnungen für die Elowertung mit einbezogen. Der Grund hierfür liegt darin, dass die Elowertung die tatsächliche Spielleistung widergeben soll. Die Schuld für das Nichtantreten eines Spielers liegt dagegen oft z.B. bei der Internetverbindung und nicht bei dem Spieler selbst.
  3. Wenn ein Spieler zu mehr als zwei Spielen in einem Turnier nicht antritt, werden alle seine Ergebnisse für das Turnier ignoriert; die Spiele, die tatsächlich gespielt wurden, werden trotzdem in der Elowertung mit einberechnet.

8. Spiele vereinbaren:

  1. Bei Veranstaltungen, in denen Spieler untereinander Spieltermine vereinbaren, sollten Gegner so bald wie möglich per E-mail angeschrieben werden. Ihr solltet Termine vorschlagen, die mit den Richtlinien für das betreffende Turnier übereinstimmen.
  2. Wenn ein Spieler nicht innerhalb von fünf Tagen auf ein E-mail antwortet, sollte der Leiter benachrichtigt werden. Der Leiter wird dann mit dem Spieler in Kontakt treten. Wenn dieser nach * NEU 2001 * weiteren zwei Tagen noch nicht antwortet, wird ihm das Spiel als verloren angerechnet. Aus diesem Grund sollte jeder, der möglicherweise seine E-mails über * NEU 2003 * zwei Tagen lang nicht abrufen kann, den Leiter davon in Kenntnis setzen.
  3. Wenn ein Spieler nicht zur vereinbarten Zeit in der Lobby erscheint, sollte sein Gegner 15 Minuten warten.
  4. Wenn der Spieler nicht innerhalb von 15 Minuten erscheint (vielleicht hat er Probleme mit der Verbindung oder es gab Verwirrungen aufgrund unterschiedlicher Zeitzonen) und den Gegner innerhalb von 24 Stunden benachrichtigt, sollte das Match neu vereinbart werden. Bitte benachrichtigt den Leiter, damit jeder Spieler nur eine "Chance" pro Match bzw. drei im Turnier insgesamt erhält.
  5. Unter anderen Umständen kann der Leiter nach seinem Ermessen ein Match für einen Spieler als verloren erklären, falls dieser keine Anstrengungen macht, einen Termin dafür zu vereinbaren oder - gegen Ende einer Runde - sobald der Spieler zu einem Spiel nicht erscheint.

9. Turnierpunkte:

  1. Platzierungen basieren auf Turnierpunkten (TPs), die entsprechend der Tabelle (s.u.) vergeben werden. Sie gründen auf einer Verteilung von 20 TPs pro Spiel, beginnend mit 10 TPs pro Spieler. Für einen Sieg erhält der Gewinner zwei Bonuspunkte plus ( 4/3 * QW (Gewinnabstand) ) ( * NEU 2001 * auf eine Stelle nach dem Komma gerundet) bis zu einem Maximum von 20 TPs - es ist wesentlich einfacher, die Tabelle unten zu verwenden! Auf jeden Fall braucht ihr das nicht alles auszurechnen - der Leiter braucht nur die Spielpunktzahl und die benötigte Zeit, abgerundet in ganze Minuten, zu wissen.
  2. Zusätzlich wird für jede volle Minute, die ein Spieler über 14 Minuten hinaus benötigt, ein TP von seiner Gesamtpunktzahl abgezogen und der Punktzahl des Gegners angerechnet. z.B. werden 2 TPs abgezogen, wenn jemand 16:00-16:59 Minuten braucht. Dies unterliegt der möglichen Maximalpunktzahl von 20:0 pro Spiel.

Gewinnabstand

TPs - Sieger

TPs - Verlierer

0

10.0

10.0

1

13.3

6.7

2

13.9

6.1

3

14.3

5.7

4

14.7

5.3

5

15.0

5.0

6

15.3

4.7

7

15.5

4.5

8

15.8

4.2

9

16.0

4.0

10

16.2

3.8

11

16.4

3.6

12

16.6

3.4

13

16.8

3.2

14

17.0

3.0

15

17.2

2.8

16

17.3

2.7

17

17.5

2.5

18

17.7

2.3

19

17.8

2.2

20

18.0

2.0

21

18.1

1.9

22

18.3

1.7

23

18.4

1.6

24

18.5

1.5

25

18.7

1.3

26

18.8

1.2

27

18.9

1.1

28

19.1

0.9

29

19.2

0.8

30

19.3

0.7

31

19.4

0.6

32

19.5

0.5

33

19.7

0.3

34

19.8

0.2

35

19.9

0.1

36 oder mehr

20.0

0.0

10. Tie-Breaks:

  1. Wenn in einem Turnier nach Pokal-System der TP-Punktestand nach allen Spielen eines Matches gleich ist, gewinnt derjenige, der die Mehrzahl der Spiele gewonnen hat. Wenn beide Spieler gleich viele Spiele gewonnen haben, gewinnt derjenige, der die höchste Spielpunktzahl (also die Zahl der gewerteten Steine) insgesamt erzielt hat. Wenn diese ebenfalls gleich ist, sollten die Spieler so lange weiterspielen (jetzt beträgt die Zeitbegrenzung pro Spiel und Spieler nur 5 Minuten), bis einer von ihnen ein Spiel gewinnt. Jemand, der beim Tie-break über die Zeitbegrenzung (5:00) hinausgeht, verliert in diesem Fall sofort.

  2. Wenn zwei oder mehr Spieler bei einer Veranstaltung, in der jeder gegen jeden spielt, die gleiche Punktzahl erreichen, werden die Spieler den TPs, die sie in dem Spiel bzw. den Spielen gegeneinander erzielten, entsprechend platziert.
  3. Wenn dadurch der Gleichstand nicht aufgehoben werden kann und die beiden betreffenden Spieler entweder um einen Qualifikationsplatz, ersten Platz in einem Finale oder um einen Preis kämpfen, werden sie noch einmal gegeneinander spielen, und der erste, der ein Spiel gewinnt, wird Sieger. Beim Tie-break beträgt die Zeitbegrenzung pro Spiel und Spieler nur 5 Minuten. Jemand, der über die Zeitbegrenzung (5:00) hinausgeht, verliert in diesem Fall sofort.
  4. Gleichstände von geringerer Bedeutung werden durch die Anzahl von Siegen (Spiele, die unentschieden ausgehen, werden mit einem halben Punkt bewertet) entschieden, dann durch die Summe der tatsächlichen Gewinnabstände und schließlich durch die Summe der tatsächlichen Spielpunkte insgesamt, egal wieviele Punkte die jeweiligen Gegner erzielten.

11. Kontroversen:

Bitte versucht, Auseinandersetzungen freundschaftlich zu regeln, ohne den Leiter zu Rate zu ziehen. Wenn es nicht anders geht, benachrichtigt den Leiter nach dem Spiel. Es könnte hilfreich sein, das Gespräch in dem Spiel und/oder ein Bild des Spiels zu dem Zeitpunkt, als die Auseinandersetzung begann, zu kopieren und in einem E-mail einzureichen. Um eine Kopie des Bildschirms zu verschicken, geht folgendermaßen vor:

  1. Betätigt die "Druck"-Taste auf eurer Tastatur.
  2. Öffnet Paint (oder ein ähnliches Programm) - in Win95/98 normalerweise über Start/Programme/Zubehör/Paint.
  3. Klickt auf Datei, dann Neu.
  4. Klickt auf Bearbeiten/Einfügen und vergrößert falls erforderlich das Fenster.
  5. Speichert das Bild als jpg-Datei, z.B. Kontroverse.jpg und hängt es an ein E-mail an den Leiter an.

Diese Vorgehensweise sollte auch befolgt werden, wenn ein Spiel zur Beurteilung (s. Regel 3.b / 3.c) verschickt werden soll.

12. Elowertung für Tantrixturniere / Lobbywertung:

Alle Turnierspiele, die auf der Tantrix.com-Seite gespielt werden, gehen wie üblich in die Lobbywertung ein. Die sich davon unterscheidende Elowertung für Tantrixturniere wird in einem anderen Teil dieser Turnierseite (auf englisch) beschrieben: http://tournaments.tantrix.co.uk/ratings/rating01.shtml .

13. Platzierungen:

Wo erforderlich, basieren Platzierungen auf der Elowertung zum Anmeldeschluss oder, wenn ein Spieler keine Elopunkte hat, auf der verdoppelten Lobbywertung zum Anmeldeschluss. Diese werden wie in den Werteregeln beschrieben reduziert, wenn die Zahl der Spiele, auf der die Wertung basiert, zu niedrig ist.

14. Mogeln:

Es braucht sicherlich niemand daran erinnert zu werden, dass Mogeln, obwohl es schwer ist, dies als solches online zu erkennen, das Ergebnis entwertet. Falls es da Unklarheiten geben sollte: Mogeln schließt Hilfe durch Drittpersonen über ICQ oder im "wirklichen Leben" ein, sowie absichtliches Abstürzen oder Nichtantreten, um einen Vorteil daraus zu ziehen; die Benutzung von echten Steinen, um die Steine, die sich noch in der "Schachtel" befinden, besser zählen zu können und nicht lange genug zu warten, wenn jemand abstürzt, zählen ebenso dazu... eigentlich alles offensichtlich. Bitte lasst euch nicht dazu verlocken, zu mogeln, auch wenn ihr den (hoffentlich falschen) Eindruck habt, dass es ein anderer tut.

15. Die Entscheidung des Turnierleiters ist in allen Angelegenheiten maßgebend:

Diese Regel existiert für den Fall, dass hier irgend etwas vergessen wurde; von ihr soll jedoch nicht mehr Gebrauch gemacht werden, als unbedingt notwendig. Wenn eine Auseinandersetzung den Leiter als Spieler betrifft, wird die Entscheidung natürlich jemand anderem übergeben. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die deutsche Version dieser Regeln sich inhaltlich von der englischen unterscheidet; wenn dem jedoch wider Erwarten so ist, gelten die englischen Regeln.

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