TOURNOIS DE TANTRIX SUR INTERNET - LE RÈGLEMENT

Veuillez cliquer sur le bouton ARRIÈRE de votre logiciel quand vous avez lu le règlement.

1. Introduction:

Pour TOUS les tournois sur Internet, les règlement habituels de Tantrix s'applique. Les règles qui suivent sont le règlement spécial des tournois. Ces règles, y compris les "points de Tournoi" maintenant, s'appliquent également aux tournois décidés par élimination progressive des concurrents comme le Mondial.

Les règles qui ne s'appliquent qu'aux événements de weekend (où chacun joue en même temps) sont en bleu.
Les règles qui ne s'appliquent qu'aux événements où les concurrents coordonnent les rencontres entre eux sont en rouge.
Les règles qui s'appliquent à tous les tournois sont en noir.

Sauf indication contraire, pour contacter le Contrôleur d'un tournoi, veuillez s'adresser à tournaments@tantrix.co.uk .

Pour faciliter la lecture du règlement ... les règles que vous devez lire avant les tournois sont:

2. Temps_alloué 5. Couleurs 6. 1ère_Tuile 7. Défauts

8. Coordination_des_rencontres 9. Points_de_tournoi(TPs) 14. Fraude 15. Conclusion

Les règles que vous devez savoir OU avoir près de vous à tout hasard:

3. Déconnexion 4. Adj_temps_alloué 10. Matchs_nuls 11. Désaccord

Les règles plus complexes que vous n'avez pas besoin de lire si vous souhaitez faire confiance au contrôleur:

12. Classification_Elo 13. Têtes_de_série

2. Temps alloué:

Le temps alloué est de 15 minutes par joueur par partie - * NOUVEAUTÉ en 2001 * Maintenant, on perd des points dès qu'on arrive à la limite, au lieu d'attendre jusqu'à une minute au-dessus de la limite. Si un joueur a mis 15:00 minutes, la partie devrait continuer. Cependant, à la fin de la partie, un joueur qui a mis 15:00 ou plus perd un TP (voir règle 9 - "Points de Tournoi" ci-dessous) et son adversaire en gagne un. Les joueurs échangent un TP de plus pour chaque minute entière où l'un d'entre eux dépasse la limite. Vous devriez appliquer cette limite strictement. Il faut réclamer ces bonifications de temps en envoyant la formule ou par courrier électronique adressé au contrôleur avant le début de votre partie suivante ou, si la partie est la derniere partie du match pour ce jour-la, dans un délai de 1 heure après la fin de la partie. Veuillez noter les temps avant de passer en revue la partie puisque la revue d'une partie peut les changer.

3. Déconnexions:

  1. Quand un joueur est déconnecté, vous devriez essayer d'être aimable. Veuillez lui laisser le temps de se reconnecter. Vous devriez donner à un joueur au moins 5 minutes pour se reconnecter. Après 5 minutes dans le "limbo", vous pouvez continuer contre le Robot par "Actions/laisser jouer le Robot".
  2. Si un joueur déconnecte plus d'une fois (oubliez les déconnexions très courtes de moins de deux minutes), vous pouvez continuer contre le Robot après trois déconnexions de 2 et 5 minutes chacune. Pendant un tournoi qui ne dure qu'une journée, si votre adversaire est déconnecté pendant 2 minutes la première fois, donnez-lui 3 minutes pour reconnecter la deuxième fois avant de "laisser jouer le Robot", c'est à dire 5 minutes en total. Vous pouvez accorder plus de temps si vous le voulez (personne ne veut vraiment gagner une partie à cause d'une déconnexion), mais pas moins. * NOUVEAUTÉ en 2001 * On peut maintenant envoyer une image de l'écran d'une partie au moment de déconnexion pour une adjudication possible employant le méthode en règle 11) ci-dessous, même si le Robot a continué.
  3. Si les deux joueurs déconnectent et la partie disparaît, la partie devrait être relancée. Dans des événements de week-end (si il n'y a plus de temps pour faire ceci) la partie est déclarée un match nul 23-23. La partie ne devrait pas disparaître s'il y a un spectateur. * NOUVEAUTÉ en 2001 * Une exception: l'un ou l'autre joueur peut envoyer la partie au contrôleur pour une adjudication, utilisant la méthode de la règle 11) ci-dessous. Les deux joueurs peuvent envoyer leurs réclamations et ajouter une explication s'ils le souhaitent.

4. Ajustement du temps alloué en cas de déconnexion:

Nous devons compter sur les joueurs pour être équitables à cet égard. A la reconnexion, les montres devraient normalement montrer les temps à la déconnexion. Si la montre de l'un ou l'autre joueur a été remise à zéro, ou a avancé pendant qu'un joueur ne pouvait pas placer de tuile, s.v.p. mettez-vous d'accord pour corriger avant de continuer à jouer.

5. Couleurs:

Les joueurs devraient jouer avec les couleurs marquées sur la liste des parties du tournoi, sauf arrangement contraire entre eux. Ces couleurs auront été assignés comme suit - les premières couleurs de préférence si elles sont différentes, autrement les deuxièmes couleurs de préférence. Si les deux joueurs ont les mêmes premières et deuxièmes couleurs de préférence, l'une des deux couleurs qui reste est attribuée à chaque joueur par le Contrôleur par hasard. Si les couleurs ne sont pas marquées par le Contrôleur, vous devez les attribuer de la même façon pareille.

6. Placement de la première tuile trop proche du bord du Tantrix:

Si la première tuile est placée à 5 ou moins espaces du bord du terrain de jeu, l'autre joueur peut demander qu'on relance la partie, mais il faut demander avant de placer sa propre première tuile.

7. Défauts:

  1. Tournoi d'un weekend : si un joueur ne se présente pas dans un délai de 5 minutes après l'heure fixée pour commencer une partie, il perd chaque minute de plus qui passe avant son arrivée au "Lobby". Après 10 minutes de plus, le Contrôleur a le droit de déclarer la partie "perdue par défaut". Cependant, si le joueur essaie de connecter au "Lobby" sans succès et qu'il réussit à contacter soit le Contrôleur soit l'adversaire (p.ex. par courrier électronique), nous essaierons d'être cléments. Pour les autres tournois, veuillez voir la règle 8) ci-dessous pour lire ce qui constitue un défaut.
  2. En cas de défaut d'une partie par un adversaire dans un tournoi décidé par élimination progressive des concurrents, l'adversaire gagne par 50 tuiles à 14, c'est à dire par 20 TPs à 0. Pour les autres concours, l'adversaire gagne par 35 tuiles à 15, c'est à dire par 18 TPs à 2, pour éviter une très grande distorsion du résultat du tournoi entier. Un défaut ne compte pas pour la classification Elo.
  3. Si quelqu'un perd plus de deux parties par défaut pendant un tournoi, on ne tiendra pas compte des résultats de ces parties en déterminant le gagnant du tournoi. Cependant, les parties jouées compteront pour la classification Elo.

8. Coordination des Matchs:

  1. Il y a des concours (comme le Championnat Mondial) où les joueurs coordonnent leurs matchs avec leurs adversaires. Dans ce cas, il faut regarder les tableaux de tirage au sort du tournoi et contacter l'adversaire par courrier électronique le plus tôt possible pour suggérer des dates et des heures pour jouer.
  2. Si votre adversaire ne répond pas à un courrier électronique dans un délai de 5 jours, vous devez informer le Contrôleur. Celui-ci contactera votre adversaire. Si votre adversaire ne lui répond pas dans un délai additionnel de * NOUVEAUTÉ en 2001 * 2 jours, il perdra par défaut. Donc, un joueur qui ne pourra pas accéder à son courrier électronique pendant * NOUVEAUTÉ en 2003 *2 jours ou plus au cours du tournoi devrait en prévenir le Contrôleur.
  3. Si un joueur ne se présente pas au "Lobby" à l'heure fixée, son adversaire devra attendre 15 minutes.
  4. Si un joueur ne se présente pas dans un délai de 15 minutes (il aura peut-être eu des problèmes pour se connecter ou les joueurs ont p.ex. confondu leurs zones horaires) et le joueur contacte son adversaire dans 24 heures, le match devra être joué plus tard. Veuillez informer le contrôleur - d'habitude, la deuxième fois dans le même match ou la quatrième fois dans le tournoi entier qu'un joueur ne se présente pas, il perd par défaut.
  5. Dans des circonstances différentes, à la discrétion absolue du Contrôleur, un joueur peut perdre par défaut pour n'avoir pas fait d'effort de coordonner un match ou, si la date limite est proche, la première fois qu'il ne se présente pas à l'heure fixée.

9. Calcul des Points de Tournoi:

  1. Les résultats des tournois seront basés sur les Points de Tournoi ("TPs"), attribués selon la table ci-dessous. Les joueurs partagent 20 TPs par partie - 10 TPs partout, puis le gagnant reçoit 2 TPs de bénéfice, plus ( (4/3) * RACINE_CARRÉE (marge de victoire)) * NOUVEAUTÉ en 2001 * (auparavant le nombre entier le plus proche, en 2001 au 0.1 le plus proche), jusqu'au maximum de 20 TPs - il est beaucoup plus simple d'employer la table ci-dessous. En tout cas, il n'est pas nécessaire de calculer vos TPs - le Contrôleur n'a besoin que du résultat de chaque partie en tuiles et les temps mis par les joueurs en minutes entières. C'est à dire que 15:59 devient 15 minutes en ce cas.
  2. En plus, un joueur perd un TP et son adversaire en gagne un pour chaque minute que celui-là met au-dessus de 14 minutes. p.ex. 2 TPs sont échangés pour un temps de 16:00 - 16:59. Cependant, le score maximal est toujours 20 TPs à 0 par partie.

Marge de Victoire

TPs - Gagnant

TPs - Perdant

0

10.0

10.0

1

13.3

6.7

2

13.9

6.1

3

14.3

5.7

4

14.7

5.3

5

15.0

5.0

6

15.3

4.7

7

15.5

4.5

8

15.8

4.2

9

16.0

4.0

10

16.2

3.8

11

16.4

3.6

12

16.6

3.4

13

16.8

3.2

14

17.0

3.0

15

17.2

2.8

16

17.3

2.7

17

17.5

2.5

18

17.7

2.3

19

17.8

2.2

20

18.0

2.0

21

18.1

1.9

22

18.3

1.7

23

18.4

1.6

24

18.5

1.5

25

18.7

1.3

26

18.8

1.2

27

18.9

1.1

28

19.1

0.9

29

19.2

0.8

30

19.3

0.7

31

19.4

0.6

32

19.5

0.5

33

19.7

0.3

34

19.8

0.2

35

19.9

0.1

36 ou plus

20.0

0.0

10. Matchs nuls et jeux décisifs:

  1. Pendant un tournoi qui se déroule par élimination progressive, si les scores en TPs sont à égalité après toutes les parties prévues, le joueur qui a gagné le plus grand nombre de parties pendant le match gagnera. Si les parties sont à égalité aussi, le joueur qui a marqué le plus grand nombre de tuiles pendant le match gagnera. Si les tuiles sont à égalité aussi, les joueurs devront se rencontrer encore une fois avec un temps alloué de 5 minutes par joueur par partie, notant qu'en ce cas, un joueur qui met 5:01 ou plus perd le match

  2. Si deux (ou plus) joueurs sont à égalité (en TPs) à la fin d'un concours où tous les joueurs jouent contre tous les autres, on les séparera selon les TPs marqués pendant la partie (ou les parties) entre les joueurs concernés.
  3. Si 10.b) ne résout pas l'égalité, et cette égalité concerne soit une qualification, soit la première place en finale, soit un prix, les joueurs se rencontreront encore une fois avec un temps alloué de 5 minutes par joueur par partie, notant qu'en ce cas, un joueur qui met 5:01 ou plus perd la partie. Le premier qui gagne une partie aura la qualification, la victoire ou le prix.
  4. Les égalités moins importantes seront partagées en comptant les nombres de parties gagnées (un match nul = un demi point), puis par les sommes des marges (en tuiles) et enfin par les nombres de tuiles marquées au cours de toutes les parties, sans compter les tuiles marquées par les adversaires.

11. Désaccord:

Nous vous prions de résoudre les conflits d'une façon amicale, sans avoir recours au Contrôleur. Dans le cas où cela serait impossible, veuillez contacter le Contrôleur après la partie. Si vous copiez et collez le "chat" et/ou une image de la partie au moment où la contestation est survenue, et puis les attachez à un courrier électronique, cela peut nous aider. Pour envoyer une image de l'écran, veuillez faire ce qui suit:

  1. Appuyer "Impr. écran" sur votre clavier une fois.
  2. Lancez "Paint" (cliquez sur le menu "Démarrer" et sélectionnez Programmes > Accessoires > et puis cliquez sur Paint), ou lancez un logiciel équivalent si vous n'employez pas Windows 95/98.
  3. Cliquez Fichier puis Nouveau.
  4. Cliquez Edit puis Coller - le logiciel demandera peut-être de changer la taille - c'est normal.
  5. Sauvegardez l'image comme fichier de format jpg, par ex. conflit.jpg, et attachez ce fichier à un courrier électronique adressé au Contrôleur.

Veuillez aussi employer cette méthode si vous voulez envoyer une partie pour une adjudication - voyez les règles 3.b. / 3.c.

12. Classification Elo des tournois de Tantrix / Classement du Lobby:

Toutes les parties complétées sur www.tantrix.com compteront pour le classement du "Lobby" comme d'habitude. La classification Elo (qui est différente et n'est basée que sur les résultats de matchs joués selon le règlement des tournois) est expliquée ici : http://tournaments.tantrix.co.uk/ratings/rating01.shtml .

13. Têtes de Série:

La liste des têtes de série sera basée sur les points de classification Elo à la date limite pour l'inscription ou, si un joueur n'en a pas, sur la somme des "rankings" du "lobby" à cette date et à la fin du mois précédent. Ces points seront réduits selon le règlement de la classification Elo s'ils sont basés sur un nombre de parties au-dessous d'un seuil prévu.

14. Fraude:

Espérons qu'il ne soit pas vraiment nécessaire de dire ceci : bien qu'il soit difficile de prendre quelqu'un en flagrant délit sur Internet, la fraude dévalue beaucoup les résultats. Quelques exemples de la fraude sont : un joueur aidé par quelqu'un d'autre soit dans le "lobby", soit par ICQ, soit hors de l'ordinateur; employant de vraies tuiles pour vous aider à savoir quelles tuiles restent dans le 'sac'; les déconnexions/défauts délibérées; un joueur qui n'attend pas assez longtemps après une déconnexion de l'autre joueur; un joueur qui place sa première tuile trop proche du bord du Tantrix car il n'aime pas bien ses tuiles et veut recommencer la partie, etc.

15. Conclusion:

En cas de désaccord, la décision du Contrôleur est souveraine. Si la décision concerne un Contrôleur qui prend part au tournoi, quelqu'un d'indépendant prendra la décision. Espérant que ce ne soit pas le cas, en cas de différence entre les règles en anglais et cette traduction, le règlement en anglais s'appliquera.

[an error occurred while processing this directive]